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 [Magithèque] L'Arcane Kedakai

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MessageSujet: [Magithèque] L'Arcane Kedakai   [Magithèque] L'Arcane Kedakai I_icon_minitimeMar 22 Avr - 15:41

La magie des Kedakais est l'Arcane. Elle utilise la force des éléments pour créer des sorts dévastateurs à la base d'eau, de flammes, de terre ou d'air. La mécanique exclusive des Kedakai est la nature de magie : Harmonie ou Chaos. En début de combat, vous choisissez avec quel nature vous débutez, et celle-ci peut changer grâce à différentes techniques. Selon votre nature de magie, vous ne pourrez utiliser que la moitié de votre panel de techniques. En Harmonie, vous pourrez tenir l'adversaire à distance et vous mettre en sécurité, voire recouvrer des points de vie et des points d'exploit. En Chaos, vous augmenterez vos dégâts et combattrez à distance moindre tout en infligeant des altérations d'état.


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MessageSujet: Re: [Magithèque] L'Arcane Kedakai   [Magithèque] L'Arcane Kedakai I_icon_minitimeMar 22 Avr - 15:42

A - Talents

Concentration
Talent inhérent
Vos capacités magiques vous demandent d'importantes quantité d'énergie. Pour en produire plus et ainsi compenser vos coûts importants, vous avez adapté votre entraînement.
Vos points d'exploits sont égaux à votre intelligence x5 + votre volonté (au lieu de votre intelligence x5)


Surcharge
Talent
En tant que Kedakai, la magie coule dans vos veines. Puissante énergie, elle s'avère toutefois instable, mais cela pourrait très bien être à votre avantage. Dès lors que vous êtes blessés, vous avez une chance de produire une décharge magique autour de vous. Attention toutefois...une surcharge ne laisse pas sa source indemne.
Niveau 1 : Chance qu'une décharge se produise après réception de dégâts : volonté/5% ; intelligence/5% de chances qu'elle inflige des dégâts à sa source.
Niveau 2 : Chance qu'une décharge se produise après réception de dégâts : volonté/4% ; intelligence/5% de chances qu'elle inflige des dégâts à sa source.
Niveau 3 : Chance qu'une décharge se produise après réception de dégâts : volonté/2% ; intelligence/5% de chances qu'elle inflige des dégâts à sa source.
La décharge magique inflige intelligence/2 dégâts, et ne touche que les adversaires proches.

Implosion
Talent
Impossible à dompter complètement, votre magie fait parfois des siennes, et il arrive que vos sorts implosent à l'impact. Cela vous arrange, puisque l'onde de choc ainsi libérée peut blesser vos ennemis si vous les avez loupés, ou toucher leurs alliés.
Niveau 1 : Chance que la technique offensive : intelligence/5%.
Niveau 2 : Chance que la technique offensive : intelligence/4%.
Niveau 3 : Chance que la technique offensive : intelligence/2%
L'implosion du sort inflige 20% des dégâts du sort initial aux adversaires proches ou à la cible en cas d'échec. Si le sort touche la cible et implose, l'effet d'implosion ne se cumule pas aux dégâts du sort.

Coup éthéré
Talent
Cette technique vous permet, avec un peu de chance, de lier magie et corps à corps. Votre arme se dématérialise au contact de l'armure adverse pour la traverser comme si de rien n'était et infliger directement des dégâts à la chair du destinataire de vos coups.
Niveau 1 : Chance que l'arme se dématérialise : précision/5%
Niveau 2 : Chance que l'arme se dématérialise : précision/4%
Niveau 3 : Chance que l'arme se dématérialise : précision/2%
Fonctionne uniquement en cas d'attaque classique au corps-à-corps, et ignore totalement l'armure.


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MessageSujet: Re: [Magithèque] L'Arcane Kedakai   [Magithèque] L'Arcane Kedakai I_icon_minitimeMar 22 Avr - 15:51

B - Techniques

Mahokaï
Technique inhérente au corps à corps
En tant que Kedakai, vous savez que les deux choses les plus dangereuses en ce monde sont la Magie et le fil aiguisé d'un sabre. Pourquoi ne pas allier les deux ? Vous créez deux explosions magiques ; une lame d'énergie apparaît dans vos mains et vous effectuez deux cous d'épée. Enfin, cette lame devient immense et vous l'abattez sans retenue sur votre cible.
60 Points d'Exploit.
6 Aura.
2 Explosions magiques infligeant intelligence + 5% par niveau dégâts.
2 Coups d'épée infligeant force+ 5% par niveau dégâts
1 Magilame infligeant magie +10% par niveau dégâts.
Ces cinq attaques sont portées d'un coup.
Coût d'Activation: 2

Adaptation
Technique de soutien
Rang: I
Prérequis: Aucun
Dans la précipitation, vous vous hâtez de changer la nature de votre magie.
10 Points d'Exploit
Change la nature actuelle de votre magie.
Cout d'Activation : 0



1 - Chaos

Boule de feu
Technique à mi-distance
Rang: I
Nature magique: Chaos
Prérequis: 22 en intelligence
Au prix d'un effort de volonté, vous domptez les flammes en un instant et les projetez sur votre adversaire .
25 Points d'Exploit
2 Aura
Inflige intelligence + magie dégâts. Vous avez intelligence% de chances de brûler l’adversaire (maximum 30%). Il subira 25% de votre magie en dégâts chaque fois qu’il utilisera une action défensive pendant les 9 prochaines actions.
Cout d'Activation : 1

Dard
Technique à mi-distance
Rang: I
Nature magique: Chaos
Prérequis: 20 en précision
Vous utilisez la magie du vent pour vous projeter vers votre adversaire et lui infliger un coup d'estoc avec votre arme.
20 Points d'Exploit
2 Aura
Vous vous approchez et infligez une attaque de corps à corps dont les dégâts sont augmentés de 50%.
Cout d'Activation : 1

Entaille brûlante
Technique au corps à corps.
Rang: I
Nature magique: Chaos
Prérequis: 10 en arcane
L'air dans votre main gauche vous sert à entailler votre cible, tandis que les flammes dans votre main droite lui infligent une légère brûlure.
40 Points d'Exploit
4 Aura
L’adversaire subit arcanes dégâts. Il subit également une brûlure (cf Boule de Feu) et un saignement (Il subira 25% de votre arcanes en dégâts chaque fois qu’il utilisera une action offensive pendant les 9 prochaines actions.)
Cout d'Activation : 1

Magilame : feu
Technique au corps à corps.
Rang: II
Nature magique: Chaos
Prérequis: 24 en force, 15 en arcane
Votre magie renforce votre arme pour que vous portiez un coup particulièrement puissant .
40 Points d'Exploit
4 Aura
Cette attaque au corps à corps inflige des dégâts supplémentaires équivalents à votre niveau + votre arcane. De plus, l’adversaire à force+arcane % de chance de subir une brûlure.
Cout d'Activation : 1

Magilame : air
Technique au corps à corps
Rang: II
Nature magique: Chaos
Prérequis: 20 en force, 18 en agilité, 15 en arcane
Votre magie renforce votre arme pour que vous portiez un coup particulièrement puissant .
70 Points d'Exploit
7 Aura
Cette attaque au corps à corps inflige des dégâts supplémentaires équivalents à votre niveau + votre arcane. De plus, vos chances de critiques sur cette attaque sont égales agilité%.
Cout d'Activation : 1

Magilame : terre
Technique au corps à corps
Rang: II
Nature magique: Chaos
Prérequis: 24 en force, 15 en arcane
Votre magie renforce votre arme pour que vous portiez un coup particulièrement puissant .
55 Points d'Exploit
6 Aura
Cette attaque au corps à corps inflige des dégâts supplémentaires  équivalents à votre niveau + votre MAGIE. De plus vous avez FORCE% de chance d’endommager l’armure adverse, la rendant inutilisable jusqu’à la fin du combat.
Cout d'Activation : 1

Magilame : givre
Technique de soutien
Rang: II
Nature magique: Chaos
Prérequis: 20 en force, 20 en arcane
Votre lame se couvre d’une couche de glace bleutée.
20 Points d'Exploit, puis 15 par action
4 Aura, puis 3 toutes les 2 actions
Tant que la technique est active, vos attaques au corps à corps infligent arcane dégâts supplémentaires. Chaque fois que vous touchez un adversaire, son initiative est diminuée d’un point pendant quatre actions. Ce malus est cumulable.
Cout d'Activation : 1

Zone ardente
Technique au corps à corps
Rang: III
Nature magique: Chaos
Prérequis: 30 en arcane, 30 en intelligence
De la base de vos pieds émanent des volutes rougeâtres qui, avant que votre adversaire ait pu s'en rendre compte, forment un cercle dont le périmètre s'enflamme. Vous êtes tous deux piégés dans cet enfer brasillant.
90 Points d'Exploit puis 30 toutes les 2 actions.
9 Aura, puis 3 toutes les 2 actions
Vous et la cible êtes tous les deux encerclés par les flammes. Vous pouvez les traverser sans risque, mais si l’adversaire s’y risque, il subira automatiquement magie x 3 dégâts ainsi qu'une brûlure (cf boule de feu). Tant que vous êtes dans le cercle, la chaleur infligera 50% de votre magie en dégâts à votre adversaire toutes les 2 actions.
Cout d'Activation : 2

Canon à air
Technique à mi-distance
Rang: III
Nature magique: Chaos
Prérequis: 25 en agilité, 25 en force, 25 en précision, 25 en arcane
Les énergies venteuses conglomèrent vers votre poignet, puis se réunissent autour de votre poing. Vous l'élancez, et les courants le suivent, emportant votre cible sur leur passage. La distance vous permet de reprendre votre sang froid.
130 Points d'Exploit
15 Aura
Vous infligez MAGIE + INTELLIGENCE dégâts ignorant l’armure. Si votre force est supérieure à la force adverse, il subit force dégâts supplémentaires. SI votre agilité est supérieure à l’agilité adverse, il subit agilité dégâts supplémentaires. Si votre précision est supérieure à la précision adverse, il subit précision dégâts supplémentaires. L’adversaire est reculé (il passe à mi-distance s’il était au corps à corps, et à distance s’il était à mi-distance), et la nature de votre magie change.
Cout d'Activation : 2

Fournaise
Technique à  mi-distance et distance uniquement
Rang: III
Nature magique: Chaos
Prérequis: 35 en arcane, 30 en intelligence
Les flammes n'ont plus de secret pour vous. Elles apparaissent autour de vous avant de se canaliser dans la paume de votre main. De la seconde, vous projetez cet amas ne demandant plus qu'à incendier tout ce qui se trouverait sur votre route.
200 Points d'Exploit
17 Aura
Vous infligez votre précision – précision adverse (minimum 3, maximum 6) x magie dégâts touchant automatiquement. L’adversaire à précision% de chance d’être brûlé.
Cout d'Activation : 2

Magilame : aura
Technique à mi-distance
Rang: IV
Nature magique: Chaos
Prérequis: Force en 35, arcane en 50
Le temps des cliquetis d'acier est révolu. Vous rengainez votre arme et en faites apparaître une nouvelle en façonnant votre aura. La lame, titanesque, s'abat face à vous en créant une véritable tranchée à même le sol.
250 Points d'Exploit
22 Aura
Cette attaque est une touche automatique. Elle inflige force x 5 + arcane x 5 dégâts supplémentaires, et touche tous les combattants au contact avec lui. En cas de coup critiques, les dégâts sont quadruplés.
Cout d'Activation : 3



2 - Harmonie

Mur de terre
Technique à mi-distance uniquement
Rang: I
Nature magique: Harmonie
Prérequis: 10 en arcane
Votre Magie fait ployer les forces telluriques. Haut de plus de cinq mètres, un imposant mur de terre vous sépare de votre adversaire. Attention toutefois : la création demeure fragile.
35 Points d'Exploit
4 Aura
Invoque un mur dont les points de vie sont égaux à l'endurance du lanceur x 2. Il ne peut être franchi par les adversaires à moins qu’ils ne parviennent à le détruire. Le mur ne peut pas esquiver.
Cout d'Activation : 1

Assaut rocheux
Technique à mi-distance.
Rang: I
Nature magique: Harmonie
Prérequis: 20 en force, 18 en agilité
Vous faites apparaître un amoncellement de roches. Deux d'entre elles sont destinées au visage trop peu lacéré de votre ennemi, et le reste forme une armure momentanée sur votre corps. Vous êtes prêts à en découdre et foncez sur votre ennemi.
60 Points d'Exploit
7 Aura
Deux attaques physiques infligeant votre force à l'adversaire. Votre armure augmente de 50% de votre MAGIE pour les deux prochaines actions. Vous faites mouvement sur l’adversaire. Vous changez le type de votre magie.
Cout d'Activation : 2

Égide
Technique de soutien
Rang: II
Nature magique: Harmonie
Prérequis: 20 en endurance, 25 en arcane
Grâce à votre maîtrise de l'air, vous parvenez à contrôler les courants pour que ceux-ci forment un bouclier impénétrable autour de vous.
50 Points d'Exploit
6 Aura
La prochaine attaque physique de votre adversaire est annulée. S’il s’agissait d’une attaque au corps à corps, il est expulsé à mi-distance.
Cout d'Activation : 1

Forme aqueuse
Technique de soutien
Rang: II
Nature magique: Harmonie
Prérequis: 35 en arcane
Pour un temps, vous acquérez la faculté de transformer votre corps en liquide.
50 Points d'Exploit, puis 20 points
6 Aura
Tant que la technique est active, vous disposez d’un bonus de arcane/2 en défense. De plus, vous avez arcane% de chance de perdre 1d3 points d’aura par action. Cela ne peut pas faire descendre votre aura sous le pallier le plus proche.
Cout d'Activation : 2

Mur de brume
Technique de soutien
Rang: III
Nature magique: Harmonie
Prérequis: 30 en intelligence, 30 en arcane
Eau et flammes se mêlent pour créer un mur de vapeur particulièrement épais aux effets curatifs pour la magie Kadekai.
150 Points d'Exploit
15 Aura
La Précision de tous les combattants au contact, à mi distance, ou visant une cible au contact ou à mi distance du lanceur est réduite de volonté+arcane %. Tous les Kedakais présents dans la brume regagnent arcane/2 PE par action tant que la brume est présente. Si le niveau du lanceur est compris entre 1 et 11, la brume perdure 4 actions. S’il est compris entre 12 et 22, la brume perdure 6 actions. S’il est supérieur à 22, elle perdure 8 actions.
Cout d'Activation : 3

Entaille cinglante
Technique à mi-distance
Rang: III
Nature magique: Harmonie
Prérequis: 30 en intelligence, 30 en force
100 points d'exploit
8 aura
La glace est particulièrement aiguisée aujourd'hui. Sous votre contrôle, elle entaille l'ennemi et le laisse en sang.
L'ennemi subit des dégâts égaux à votre intelligence+votre force, ainsi qu'un saignement puissant (il subira 50% de votre magie en dégâts à chaque action offensive sur les six prochaines actions).
Cout d'Activation : 1

Tempête élémentaire
Technique à mi-distance et distance uniquement
Rang: IV
Nature magique: Harmonie
Prérequis:
Terre, givre, air et flammes se déchaînent sur votre ennemi pour lui porter le coup fatal.
150 Points d'Exploit
+20 Aura
L'élément terre inflige arcane+votre force dégâts et baisse de magie% l'armure de l'adverse pour les 6 actions à venir.
L’élément feu inflige arcane+votre intelligence dégâts et inflige une brûlure à l'adversaire (il subit 25% de votre magie à chaque action offensive sur ses 9 prochaines actions).
L'élément eau inflige arcane+votre précision dégâts et inflige un saignement à l'adversaire (il subit 25% de votre magie à chaque action défensive sur ses 9 prochaines actions).
L'élément air inflige arcane+votre agilité dégâts et repousse l'adversaire jusqu'à distance.
Cout d'Activation : 2
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