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 3 - Déroulement d'un combat

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MessageSujet: 3 - Déroulement d'un combat   3 - Déroulement d'un combat I_icon_minitimeSam 26 Avr - 12:39

Désormais que vous vous êtes familiarisés avec les différentes caractéristiques et compétences qui définissent votre personnage, il est temps pour vous de comprendre comment celles-ci sont mises en application dans la pratique. Nos combats se déroulent au tour par tour, et requièrent la présence d'un arbitre, dont le rôle sera de calculer les dégâts infligés, les points d'exploit utilisés, et l'aura accumulée. Vous l'aurez compris, malgré le nombre de variables à prendre en compte, vous n'aurez pas à vous embourber dans une série de formules mathématiques rébarbatives, le staff s'en charge ! Ci-dessous, nous allons vous expliquer en détail les différentes phases du combat, mais avant toute chose, il est grand temps d'éclaircir un point qui doit vous titiller jusqu'ici : l'aura.

L'aura est, comme vous avez pu le lire dans la partie contexte, l'expression visible de votre magie. Plus vous utilisez de magie, plus votre aura grandit. Votre démon intérieur s'en nourrit et, s'il en consomme suffisamment, peut éclore. Votre aura maximale, définie par volonté, est donc le seuil que vous devez absolument veiller à ne pas dépasser ! Au cas contraire, deux possibilités : soit votre personnage décède, soit il perd toutes ses aptitudes magiques lors de l'éclosion. Toutes vos techniques ont un coût en aura, il faudra donc les utiliser avec parcimonie. Rassurez-vous toutefois, il existe des paliers d'aura qui correspondent à 10% de votre aura maximale. Si celle-ci s'élève à 150, vous aurez un pallier tous les 15 d'aura. À chaque fin de combat, votre aura redescendra immédiatement au dernier pallier que vous aurez dépassé. Étant donné que vous pouvez savoir quels sont ces paliers et quels sont les coûts d'aura des techniques, il vous faudra élaborer d'habiles stratagèmes pour éviter de dépasser ces paliers.
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MessageSujet: Re: 3 - Déroulement d'un combat   3 - Déroulement d'un combat I_icon_minitimeSam 26 Avr - 12:53

A - Les différentes actions


À chaque tour de combat, vous pourrez effectuer un nombre défini d'actions. Ce nombre est défini par votre agilité. De base, vous disposez de trois actions par tour, puis vous en gagnez une supplémentaire pour chaque pallier de 25 en agilité dépassé. Ainsi, de 1 à 24, vous disposerez de trois actions; vous en aurez quatre de 25 à 49, et ainsi de suite. Il n'y a pas de maximum au nombre d'actions par tour. Chaque action que vous réaliserez coûtera un nombre défini de points d'action. Une technique ayant un coût de deux points d'action vous prendra donc deux actions. Voici les catégories d'actions que vous pourrez effectuer:

Attaquer: Une attaque fait des dégâts en fonction de votre force si vous êtes désarmés, ou si vous êtes équipés d'une lame ou d'une arme lourde. Dans le cas d'une arme à distance, les dégâts dépendront de votre précision.  Dans tous les cas, une attaque simple vous coûtera toujours un point d'action. Quant aux caractéristiques des différentes armes, elles sont détaillées dans le topic d'équipements. Une attaque, bien que relativement faible, a l'avantage de ne pas vous demander de dépense en points d'exploit et en aura. À utiliser donc lorsque vous ne disposez plus du premier ou ne voulez pas dépasser un pallier pour le second.

Se déplacer: Se déplacer vous coûtera un point d'action, et vous rapprochera ou éloignera d'une unité de distance par rapport à votre adversaire.

Utiliser une technique: Les techniques peuvent avoir des effets variés et des coûts variés. Elles sont différentes selon le type de magie et donc la civilisation à laquelle vous appartenez, et vous feront dans tous les cas dépenser des points d'exploit et de l'aura.

Se défendre: Plutôt que d'agir, vous pouvez vous défendre, ce qui augmentera votre défense et votre armure pour l'action. Attention toutefois : vous défendre n'assure en aucun cas que vous ne subirez pas de dégâts.

Mettre une action en réserve: Une action de réserve est une des actions ci-dessus, à laquelle vous ajoutez les conditions de votre choix. Par exemple « si mon adversaire arrive au corps à corps, je l'attaque ». L'avantage d'une action de réserve est qu'elle se déclenche dès lors que la condition est remplie. En contrepartie, il est tout à fait possible qu'elle ne se déclenche pas, ce qui vous aura fait perdre les points d'actions correspondant à l'action que vous aviez placé en réserve.


Dernière édition par Maître du Jeu le Sam 26 Avr - 13:03, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 3 - Déroulement d'un combat   3 - Déroulement d'un combat I_icon_minitimeSam 26 Avr - 13:02

B - Concrètement, on fait comment?


La présence de l'arbitre est plus que nécessaire pour le déroulement du combat, et c'est là que sa dimension tactique entre en jeu. À chaque début de combat, par message privé, vous donnerez à l'arbitre la liste des actions que vous comptez effectuer sur le tour à venir. En prenant en compte les différentes caractéristiques et actions ainsi prises en compte, l'arbitre vous donnera, action par action, la résolution de ce tour et son bilan. Ce système de combat demande donc une certaine anticipation et des combinaisons d'actions synergiques. Plus de détails ?

Chaque action peut aboutir ou non. Pour savoir si l'action touche sa cible, on confronte les chances de toucher de l'attaquant aux chances d'esquive du défenseur. Que l'action touche ou non, les points d'action, d'exploit et d'aura dépensés ne seront pas remboursés.

Les dégâts sont calculés en fonction de nombreuses variables qui diffèrent selon les techniques utilisées. Vous avez accès au détail de ces calculs dans les magithèques. Si l'action touche, les dégâts infligés sont, pour finir, égaux aux dégâts de l'action – l'armure de l'adversaire. L'armure est définie par l'équipement et, dans certain cas, les objets et techniques utilisés.

Il y a trois unités de distance : corps à corps, mi-distance, distance. Armes et techniques correspondent toutes à une ou plusieurs de ces distances. À moins que le contraire ne soit précisé dans sa description, une arme ou technique à distance peut également toucher à mi-distance et corps à corps, tandis qu'une arme ou technique à mi-distance peut également toucher au corps à corps. Pour compenser cela, si un coup au corps à corps échoue du fait de l'éloignement de l'adversaire, l'action est remplacée par une avancée d'une unité de distance vers l'adversaire.

Enfin, le joueur ayant la plus grande initiative effectue son action en premier. L'initiative dépend de la réactivité et de l'agilité.
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MessageSujet: Re: 3 - Déroulement d'un combat   3 - Déroulement d'un combat I_icon_minitime

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